1.1. Miksi tarvitsemme digitaalista nuorisotyötä?

Tämä Verken suunnittelija Heikki Lauhan kirjoittama artikkeli on julkaistu helmikuussa 2019 teoksessa Digitalisaatio ja nuorisotyö.

Vuonna 2014 hollantilainen valokuvaaja, Gijsbert van der Wal, otti kuuluisan valokuvan ryhmästä lukiolaisia istumassa penkillä Amsterdamin Rijksmuseumissa. Kuva nuorista näpräämässä älylaitteitaan Rembrandtin tunnetun Yövartio-teoksen edessä ladattiin samana päivänä Facebookiin, ja sitä jaettiin lähes 9 500 kertaa muutamassa päivässä. Kuva levisi nopeasti viraaliksi ja sitä jaettiin muun muassa Twitterissä, Tumblr:ssa ja Redditissä. Kuvaa jakaessaan ihmiset lisäsivät siihen usein melko apeitakin kommentteja: nykypäivän nuoriso on kiinnostuneempi WhatsAppista kuin Rembrandtista.

Pari vuotta myöhemmin brittiläinen sanomalehti, The Telegraph, julkaisi artikkelin, jossa käytiin läpi viraalikuvan taustoja. Kävi ilmi, että tosiasiassa nuoret olivat kuvaa otettaessa tehneet koulutehtävää. Tehtävää varten oppilaiden oli käytettävä älypuhelimiaan sekä museon kehittämää sovellusta. Tästä huolimatta kuva on alkanut elää internetissä omaa elämäänsä ja sitä on luonnehdittu ”aikamme vertauskuvaksi” sosiaalisessa mediassa.

Tarinan opetus on tietenkin siinä, että meidän ei pitäisi tehdä hätiköityjä johtopäätöksiä siitä, mitä näemme. Mutta tarina tarjoaa myös hyvän pohjan keskustelulle nuorisotyön roolista nykypäivän digitalisoituvassa ja teknologisoituvassa yhteiskunnassa. Tähän liittyen on nostettava esiin kaksi keskeistä näkökohtaa koskien digitalisaation ja nuorisotyön välistä suhdetta.

Ensinnäkin nuorisotyön yhtenä tehtävänä on ymmärtää, miten digitalisaatio muovaa yhteiskuntaa ja mitä vaikutuksia sillä on nuoriin ja nuorisotyöhön. Teknologia on läsnä nuorten elämän kaikilla osa-alueilla, mikä tarkoittaa sitä, että jokainen nuori on jotenkin yhteydessä digitaaliseen kulttuuriin, käyttävät he sitten digitaalista mediaa aktiivisesti tai passiivisesti. Jos nuorisotyössä halutaan pysyä kiinni ajassa ja reagoida yhteiskunnallisiin muutoksiin, sen täytyy olla utelias, sopeutuva, joustava, ennakkoluuloton, rohkea ja kokeilunhaluinen uuden teknologian suhteen. Kuten Screenagers-tutkimushankkeen kansainvälisessä koontiraportissa vuonna 2016 todetaan ”...jos nuorisotyössä ei omaksuta teknologioiden ja sosiaalisen median käyttöä, on vaarana se, että nuorisotyöstä tulee vanhentunutta ja merkityksetöntä nuorisopalveluita käyttäville nuorille”. Tästä syystä olisi tärkeää käydä jatkuvaa keskustelua nuorisotyön tulevaisuudesta: miten esimerkiksi tekoäly tulee vaikuttamaan nuorten kulttuurisiin ilmiöihin ja nuorisotyön käytäntöihin?

Toiseksi nuorisotyön keskeisenä tehtävänä on tukea nuorten voimaantumista ja aktiivista toimijuutta alati digitalisoituvassa ja teknologisoituvassa yhteiskunnassa. Tämän saavuttamiseksi nuorisotyön on tavoitettava nuorten kokemusmaailma ja toimittava heille luontaisissa ympäristöissä, mukaan lukien digitaaliset kulttuurit ja ympäristöt. Nuorisotyön vieläkin tärkeämpi tehtävä on estää digitaalisen kuilun syveneminen muun muassa tukemalla nuorten teknologiataitoja sekä varmistamalla, että nuorilla on mahdollisuus päästä käsiksi digitaaliseen teknologiaan.

Mikä tekee nuorisotyöstä digitaalista?

Nuorisotyö on kautta historian pyrkinyt ripeästi ja rohkeasti tarttumaan uusiin nuorisokulttuurisiin ilmiöihin ja trendeihin. Nuorisotyössä on myös tavattu hyödyntää uuden median ja teknologian ominaisuuksia ja ilmiöitä hyvinkin nopeasti niiden ilmestymisen jälkeen. Esimerkiksi Suomessa pelikonsolit löysivät 1980-luvulla tiensä nuorisotaloille biljardipöydän ohella. Kun 1980-luvun lopulla ja 1990-luvulla otettiin käyttöön eri tietoverkkoja, suomalaiset nuorisotyön organisaatiot alkoivat luoda omia verkkosivustojaan tiedonvälitystä varten. 2000-luvun alusta lähtien nuoret ovat voineet kohdata nuorisotyöntekijöitä eri verkkoyhteisöissä ja sosiaalisen median palveluissa. Viime vuosien nopea teknologinen kehitys erityisesti mobiiliteknologiassa on näkynyt myös nuorisotyössä, kun uudet digitaaliset välineet ja palvelut ovat kasvattaneet suosiotaan nuorten keskuudessa. Nuorisotyössä on myös pyritty tukemaan nuorten luovuuden ja digitaalisten taitojen kehittymistä edistämällä teknologiakasvatuksellista toimintaa, kuten robotiikkaa, koodausta ja makerspace-toimintaa. (Lauha et al. 2017; Tuominen 2017.)

Digitaalisen median ja teknologian hyödyntäminen nuorisotyössä ei siis ole mikään uusi ilmiö. Uutta on sen sijaan digitalisaation vaikutus ja laajuus yhteiskunnassa. Digitalisaatiokehitys on myös muuttanut niitä kansalaistaitoja, joita nuorilta tulevaisuudessa vaaditaan, samoin kuin tapoja, joilla nuoret hoitavat sosiaalisia suhteitaan. Nuorisotyön digitalisoiminen on siten ehdoton edellytys ajan tasalla pysymiseen. Digitaalisissa ympäristöissä tapahtuvaa ja kasvokkain tehtävää toimintaa ei myöskään ole syytä erotella toisistaan eikä pitää digitaalista nuorisotyötä erillisenä nuorisotyön menetelmänä tai työmuotona.

Lukuisat asiantuntijat eri puolilla Eurooppaa ovat myös ilmaisseet samankaltaisia ajatuksia digitaalisen nuorisotyön määritelmästä. EU:n Digitalisaatio ja nuoret -asiantuntijaryhmän, joka perustettiin Euroopan unionin nuorisoalan työsuunnitelman alla vuosiksi 2016–2018, toteaa, että digitaalinen nuorisotyö:

  • tarkoittaa digitaalisen median ja teknologian hyödyntämistä tai käsittelemistä nuorisotyössä.
  • ei ole nuorisotyön menetelmä – digitaalinen nuorisotyö voi sisältyä mihin tahansa nuorisotyön muotoon (avoin nuorisotyö, nuorten tieto- ja neuvontatyö, etsivä nuorisotyö jne.).
  • omaa samat tavoitteet kuin nuorisotyö ylipäänsä, ja digitaalisen median ja teknologian hyödyntämisen tulisi aina tukea näitä tavoitteita.
  • voi olla sekä fyysisessä että digitaalisessa ympäristössä tapahtuvaa – tai näiden kahden sekoitus. Digitaalista mediaa ja teknologiaa voidaan hyödyntää nuorisotyössä välineenä, toimintana tai sisältönä.
  • on nuorisotyötä, jota ohjaavat samat arvot ja periaatteet kuin muutakin nuorisotyötä.

Digitaalista nuorisotyötä määriteltäessä käsitteen keskeisiä piirteitä ovat sen inklusiivinen luonne sekä painotus nuorisotyön prosesseissa ja käytännön toteutuksessa korostaen, että digitaalinen nuorisotyö voi olla osa mitä tahansa nuorisotyötä. Digitaalisen nuorisotyön kehittämisen varmistamiseksi ja parantamiseksi EU:n asiantuntijaryhmä suosittelee, että jokaisella jäsenvaltiolla olisi olennaisena osana nuorisopolitiikkaansa suunnitelma digitaalisen nuorisotyön kehittämiseksi ja resursoimiseksi. Asiantuntijaryhmä suosittelee myös, että jäsenvaltiot tekisivät strategisia investointeja digitaaliseen nuorisotyöhön allokoimalla resursseja nuorisotyöntekijöiden koulutukseen, innovatiivisten nuorisotyön menetelmien kehittämiseen, työaikaan, infrastruktuuriin sekä teknologioihin, joita hyödynnetään nuorten kanssa. Lisäksi digitalisaatio ja nuorten digitaaliset kulttuurit tulisi ottaa huomioon valmisteltaessa nuorisopolitiikkaa paikallisella, kansallisella ja Euroopan tasolla.

Digitaalinen nuorisotyö tulevaisuudessa?

Maailman johtava informaatioteknologian tutkimus- ja asiantuntijayritys Gartner julkaisee vuosittain Hype Cycle for Emerging Technologies -raportin, joka tarjoaa useita teollisuudenaloja kattavan näkökulman keskeisistä kehitteillä olevista teknologioista ja teknologiatrendeistä. Vuonna 2017 Gartner nosti esiin kolme teknologiainnovaatioihin liittyvää megatrendiä: kaikkialla läsnä oleva tekoäly (AI), immersiiviset kokemukset ja digitaaliset alustat. Gartner tarkoittaa tekoälyllä teknologista kehitystä, joka käsittää muun muassa koneoppimisen, syväoppimisen, yleisen tekoälyn, itseohjautuvat ajoneuvot, droonit ja älyrobotit. Immersiiviset eli upottavat kokemukset liittyvät teknologiaan, joka on suuntautumassa yhä enemmän siihen, että ihmiset ja esineet yhdistyvät teknologiassa saumattomasti. Esimerkkejä tällaisesta teknologiasta ovat 4D-tulostus, lisätty todellisuus (Augmented Reality, AR), aivokäyttöliittymä, älytalo, ihmisen kykyjen lisääminen (augmentointi) ja virtuaalitodellisuus. Merkittävimpiin digialustoihin liittyviin teknologioihin Gartner laskee 5G:n, lohkoketjut ja esineiden internetin (Internet of Things, IoT).

Nuorisotyön näkökulmasta edellä mainitut teknologiat voivat vaikuttaa kaukaisilta, jopa utopistisilta. Mutta on jo olemassa monta esimerkkiä nuorisotyöstä, jossa hyödynnetään uuden teknologian mahdollisuuksia, vaikka kehitys onkin vielä alkuvaiheessa. Esimerkiksi tekoälyä hyödyntäviä chattibotteja on jo kehitteillä nuorten tieto- ja neuvontatyössä, jolloin nuorisotyöntekijöiden aikaa vapautuu yksinkertaisista rutiinitehtävistä nuorten kohtaamiseen. Nuorisotyöllisessä pelitoiminnassa on myös hyödynnetty innovatiivisesti virtuaalitodellisuuden ja lisätyn todellisuuden mahdollisuuksia. Lisäksi älylaitteiden ja esineiden internetin kehittyminen on mahdollistanut sen, että nuorisotiloista on tullut joustavampia: jos nuoret haluavat tavata spontaanisti nuorisotilalla, he voivat vain varata internetin kautta tilan ja laittaa kahvinkeittimen päälle älypuhelimella edeltä käsin.

Vaikka digitalisaatio haastaa tekemään nuorisotyötä uudenlaisin välinein ja sisällöin sekä uudenlaisissa toimintaympäristöissä, ovat nuorisotyölliset ja kasvatukselliset tavoitteet teknisten laitteiden sijaan toiminnan ytimessä. Toisin sanoen digitaalisuutta ei tulisi pitää itseisarvona, vaan digitaalisen median ja teknologian hyödyntämisen tulisi edistää aina jollain lailla nuorisotyön laatua ja kehittymistä. Jossain vaiheessa on hyvin todennäköistä, että digitaalisuudesta tulee niin luonnollinen ja erottamaton osa nuorisotyötä, että käsitettä ”digitaalinen nuorisotyö” ei enää tarvita määrittelemään digitalisaation ja nuorisotyön välistä suhdetta. Tähän on kuitenkin vielä matkaa, ja tällä välin tarvitsemme työkaluja työmme määrittämiseen ja kehittämiseen.


Lisää tietoa suomalaisesta digitaalisesta nuorisotyöstä on saatavissa Verken sivuilta sekä julkaisuista Kohti digitaalista nuorisotyötä sekä Digital youth work – a Finnish perspective. Maksuttomat kirjat ovat tilattavissa osoitteessa www.verke.org/julkaisut.


Lähteet:

Euroopan komissio (2018): Developing digital youth work - Policy recommendations, training needs, and good practice examples. Euroopan unioni. <https://publications.europa.eu/en/publication-detail/-/publication/fbc18822-07cb-11e8-b8f5-01aa75ed71a1>

Gartner (2017): Top Trends in the Gartner Hype Cycle for Emerging Technologies, 2017. <https://www.gartner.com/smarterwithgartner/top-trends-in-the-gartner-hype-cycle-for-emerging-technologies-2017>

Harvey, Clare (2016): Using ICT, digital and social media in youth work. Screenagers International Research Project - A review of research findings from Austria, Denmark, Finland, Northern Ireland and the Republic of Ireland. National Youth Council of Ireland. <http://www.youth.ie/sites/youth.ie/files/International%20report%20final.pdf>

Lauha, Heikki; Tuominen, Suvi; Merikivi, Jani & Timonen Päivi (2017): Minne menet, digitaalinen nuorisotyö?, teoksessa Hoikkala, Tommi & Kuivakangas, Johanna (toim.) Kenen nuorisotyö? Yhteisöpedagogiikan kentät ja mahdollisuudet. Humak-ammattikorkeakoulu, Nuorisotutkimusverkosto ja Nuorisotutkimusseura ry. <https://www.humak.fi/wp-content/uploads/2017/12/hoikkala-kuivakangas-kenen-nuorisotyo.pdf>

The Telegraph (6.1.2016) The real story behind a viral Rembrandt ‘kids on phones’ photo. <https://www.telegraph.co.uk/news/newstopics/howaboutthat/12103150/Rembrandt-The-Night-Watch-The-real-story-behind-the-kids-on-phones-photo.html>

Tuominen, Suvi (2017) Brief history of Finnish digital youth work in Kiviniemi, Juha & Tuominen, Suvi (toim.) Digital youth work – a Finnish perspective. Verke. <https://www.verke.org/wp-content/uploads/2017/11/Digital-youth-work-a-Finnish-perspective_web.pdf>

Suorita ja jatka  
Keskustelu

84 kommenttia